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Maztica - die Wahre Welt (1361-62) 1361 Jahr der Jungfern |
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In seinem ersten Auftrag für die Harfner soll Crom die Herkunft eines seltenen magischen Gegenstandes erforschen, der an der Schwertküste aufgetaucht ist. Zusammen mit Snyrl und Ghome reist er von Berdusk in die Region nördlich des Mantelwalds. Auf dem Weg treffen die Gefährten auf Allandria, die ihre Studien in Khazari beendet hat und sich auf der Rückreise nach Tiefwasser befindet. Als sie von dem Auftrag erfährt, ist sie sofort bereit, sich der Gruppe anzuschließen. In einem kleinen Fischerdorf treffen die "Kämpfer" auf zwei Agenten der Zhentarim, die ebenfalls auf der Suche nach dem seltsamen magischen Gegenstand sind und diesen von einem einheimischen Fischer entwendet haben. In den sich entwickelnden Kampf greift Merlin Drusus mit ein, der von Tiefwasser aus Gerüchten gefolgt ist. In letzter Sekunde gelingt es den Zhentarim, auf ihren Nachtmähren zu entkommen. Die "Kämpfer" nehmen die Verfolgung auf und stellen die beiden feindlichen Agenten in einem verlassenen Haus im Mantelwald. Es gelingt, den gesuchten Gegenstand an sich zu bringen: dabei handelt es sich um eine, komplett aus Federn bestehende, magische Rüstung. Durch Bezauberung seiner Gefährten bringt Merlin Drusus das Federkleid in seinen Besitz, um es für eigene Zwecke zu verwenden. Bei der Durchsuchung des Zhentarim-Verstecks stößt Ghome auf das uralte Rezept für ein Zwergenale. Die "Kämpfer" reisen zunächst nach Baldurs Tor, da Crom beabsichtigt, dort den Harfner-Agenten Jolbus Eichenhain zu kontaktieren. Bei der Einreise wird die Gruppe einer genauen medizinischen Untersuchung unterzogen (inkl. Blutentnahme und rektaler Untersuchung), das Federkleid versteckt Snyrl gerade noch rechtzeitig in seinem magischen Schrank. Bei der Erkundung der Stadt wird Snyrl am nächsten Tag von der ortsansässigen Diebesgilde gekidnappt. Die "Lösegeldforderung" besteht in der Herausgabe des Federkleids. Für die am Hafen geplante Übergabe präparieren die "Kämpfer" einen mit Federn gespickten Kartoffelsack. Als der Schwindel aufliegt entbrennt ein heftiger Kampf, in dessen Verlauf Snyrl von einem Feuerball getroffen wird und seinen dabei erlittenen Verletzungen erliegt. Unter Einsatz seines Lebens, bringt Ghome ("Helighome") den Verstorbenen unverzüglich in einen nahe gelegenen Tempus-Tempel, wo er nach einer großzügigen Spende (natürlich aus den eigenen Ersparnissen) wieder zum Leben erweckt wird. Um weitere Informationen über das mysteriöse Federkleid zu erhalten, machen sich die "Kämpfer" auf den Weg zur Kerzenburg. Unterwegs sehen sie sich auf einmal den eigenen Klonen gegenüber, die sofort zum Angriff übergehen und versuchen, das Federkleid in ihren Besitz zu bringen. Es beginnt ein Kampf auf Leben und Tod zwischen den beiden ebenbürtigen Gruppen. Die "Kämpfer" schaffen es schließlich, ihre Klone zu überwinden - allerdings stirbt Merlin Drusus dabei ein 2. Mal. Er wird nicht wieder zum Leben erweckt. In der Kerzenburg machen die "Kämpfer" die Bekanntschaft von Eugenius Arnvold (Pat), einem Priester des Deneir, der dort seine Studien betreibt. Durch seine tatkräftige Unterstützung gelangt die Gruppe an wertvolle Informationen, die endlich helfen, das Mysterium des Federkleids aufzuklären. In einer alten Aufzeichnung finden sich Hinweise auf einen Kontinent westlich des Schwertermeers. Dort wird eine unbekannte Form der Magie ausgeübt, die Pluma- oder Federmagie. Diese Hinweise decken sich mit den Weissagungen Alaundo, des Sehers, der die Entdeckung eines neuen Kontinents für dieses Jahr vorausgesagt hat. Die "Kämpfer" kehren in Begleitung des wißbegierigen Eugenius nach Tiefwasser zurück, wo Crom von den Harfnern den Auftrag erhält, eine Expedition zur Entdeckung und Erkundung des fraglichen Kontinents zu leiten. Dem Expeditionscorps werden auch der junge Druide Dalbart von der Alten Eiche (Bosman), und der Waldläufer Wulfen Drulgosch (König) zugeteilt, die ebenfalls in den Diensten der Harfner stehen. Die Seefahrt entpuppt sich als gefährliches Unterfangen: die "Kämpfer" treffen auf eine Kolonie durchgeknallter Ilmater-Priester, müssen ein riesiges Seeungeheuer bekämpfen und entgehen mit großer Mühe einem Angriff der Königlichen Flotte von Immerdar, deren Hoheitsgebiet sie durchqueren. Als sie endlich nach wochenlangem Segeln Land erblicken, scheinen die größten Strapazen überwunden.
Direkt nach der Landung aber wird Wulfen Drulgosch von einem unbekannten Monster angegriffen und getötet. Die Entdeckung der "Wahren Welt - Maztica" kostet ihr erstes Opfer. Die "Kämpfer" haben die erste Begegnung mit den Eingeborenen nahe der Stadt Matzi, wo sie freundlich aufgenommen werden und die Lebensgewohnheiten und Gebräuche der Bewohner kennenlernen dürfen. Eines Tages werden sie unweit der Stadt Zeuge eines Überfalls berittener Truppen in schwerer Rüstung auf eine Farm. Die Tatsache, daß die fremden Soldaten mit Schwertern bewaffnet sind, legt den Verdacht nahe, daß diese ebenfalls aus Faerun stammen, da Metallwaffen bei den Einheimischen nicht bekannt sind. Nach dem Überfall auf die Farm schließt sich Zilti (König), ein Krieger aus Kultaka, der versklavt worden war, den "Kämpfern" bei ihren Nachforschungen an. Sie finden heraus, daß die "Goldene Legion", eine Söldnertruppe aus Amn unter Führung Captain Cordells, ebenfalls in Maztica gelandet ist und die Stadt Ulatos in ihre Gewalt gebracht hat. Bei der Erkundung von tief im Dschungel gelegenen Ruinen, geraten die "Kämpfer" in einen Hinterhalt von Jaguar-Kriegern, einer Kriegerkaste, die den Fremdlingen feindlich gegenüber eingestellt ist. Dabei wird Zilti von einem vergifteten Pfeil getroffen. Die einzige Chance, das sehr langsam aber absolut tödlich wirkende Gift zu eliminieren, besteht darin, aus der "Quelle des Lebens" zu trinken, die sich der Legende nach, in den Dschungeln des Fernen Payit befindet. Die "Kämpfer" begleiten Zilti bei seiner Suche und machen sich gemeinsam mit ihm auf den Weg Richtung Süden. Nachdem sie einen als Kräuterkundler getarnten Vampir, der eine Urwaldklinik leitet, zur Strecke gebracht haben gelangen sie nach langer Reise in die Stadt Tulom-Itzi. Dort wird Dalbart als der lang ersehnte und in vielen Legenden gepriesene Nachfolger des weisen Zochimaloc empfangen und erhält den "Stecken des Zochimaloc". Nach kurzem Aufenthalt machen sich die "Kämpfer" wieder auf den Weg, um zur "Quelle des Lebens" zu gelangen, deren ungefähre Lage sie in Tulom-Itzi in Erfahrung bringen konnten. Sie treffen auf ein Dorf im Dschungel, das von wilden Halblingen bewohnt wird und werden zunächst gefangen genommen. Erst durch verschiedene Mutproben erwerben sie sich Anerkennung und Ehrfurcht und damit auch ihre Freiheit zurück. Der Häuptling des Dorfes ist von Snyrl sogar so begeistert, daß er seine Tochter ("Grüne Sonne, die in einen Kaktus fiel"), mit ihm verheiraten möchte. Obwohl sich alle auf ein schönes Fest freuen, überredet Snyrl die anderen zur Flucht... Die "Quelle des Lebens" finden die "Kämpfer" in einer alten, überwucherten Steinpyramide mitten im Dschungel. Nachdem sie alle Abwehrmechanismen überwunden und den Wächter, einen Steingolem, besiegt haben, trinkt zunächst Zilti und dann der Rest der Gruppe aus der Quelle. Ihre wundersamen Kräfte bewirken bei einigen eine Zunahme von Kraft oder Geschicklichkeit, andere steigern dadurch ihr Wissen oder ihre Konstitution. Zilti, der nicht genug bekommen kann, trinkt insgesamt drei Mal aus der Quelle und stirbt schließlich an einer Überdosis des magischen Wassers. Von der Quelle kehren die "Kämpfer" nach Tulom Itzi zurück, wo sich Allandria dem Studium der Pfadmagie widmet, einer Magieform, die ihr neue, ungeahnte Möglichkeiten bietet (siehe "Hausregeln"). Eines Tages gelangen Gerüchte in die Stadt, wonach sich die "Goldene Legion" auf dem Marsch nach Nexal befindet, der größten und mächtigsten Stadt in Maztica, um diese einzunehmen und zu unterwerfen. Über ein Dimensionstor gelangen die "Kämpfer" in Begleitung des jungen Priesters Netzahuacoyotl (Otto) in die Nähe der bereits eroberten Stadt und schleichen sich über ein Viadukt bis zum Heiligen Platz, dem Zentrum Nexals. Dort haben sich die Truppen der Goldenen Legion im Palast von Naltecona, dem Herrscher von Nexal verschanzt und diesen als Geisel genommen. Als Naltecona von der Legionsmagierin umgebracht wird, beginnt ein Sturmangriff der Krieger Nexals auf den nur mühsam zu haltenden Palast. Im Kampfgetümmel gelingt den Kämpfern unterirdisch die Flucht vom Heiligen Platz. Während sie versuchen, aus der Stadt zu entkommen, sterben Zehntausende der Einheimischen in der erbitterten Schlacht mit den Truppen der Goldenen Legion. Die gefangenen Legionäre werden geopfert, indem ihnen von den Priestern des Vipernkults bei lebendigem Leib das Herz herausgerissen wird. Als die "Kämpfer" den die Stadt umgebenden See erreichen, bricht der nahe gelegene Vulkan aus und die Wasseroberfläche erstarrt zu Eis. Die herab regnende Asche verwandelt die Anhänger des Viperkults in Orks und Trolle. Durch den Vulkanausbruch werden große Teile Nexals zerstört und die Bevölkerung zur Flucht gezwungen. Die Ereignisse werden als die "Nacht der Wehklagen" in die Geschichte einhegehen. Die "Kämpfer" schließen sich dem kilometerlangen Zug an und ziehen in Richtung Süden durch die Wüste. Nach vielen Wochen entbehrungsreichen Marsches treffen die Flüchtlinge auf einen See mitten in der Wüste, der von fruchtbarem Land umgeben ist und gründen dort die Stadt Tukan. 1362 Jahr des Ruders Die "Kämpfer" kehren nach einigen Wochen der Erholung nach Payit, dem Ort ihrer Ankunft, zurück. In Ulatos, wo sich die wenigen überlebenden Soldaten der Goldenen Legion hin geflüchtet haben, führen sie die Einheimischen zum Sieg gegen ihre Unterdrücker und vernichten das errichtete Fort. Durch Hinweise der Bevölkerung entdecken die "Kämpfer" schließlich den geheimen Unterschlupf einer Gruppe von Dunkelelfen, der sich in einem erloschenen Vulkan befindet. Die Drow erweisen sich als Drahtzieher der Geschehnisse in Maztica, die von der Spinnengöttin Lloth von langer Hand vorbereitet worden sind, um ihre Macht zu vergrößern. Nach fast aussichtslosem Kampf erringen die "Kämpfer" doch noch den Sieg und vereiteln somit die finsteren Pläne der Drow-Göttin. Vor der endgültigen Rückkehr nach Faerun pflanzt Dalbart als Zeichen des Friedens auf dem ehemaligen Fort der Legion eine Eiche.
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